7.2 Normes relatives à la production médiatique interactive
La conception d’une exposition sous le thème des droits de la personne, un sujet plutôt abstrait, posait deux grands défis :
- Comment faire pour rendre les écrans tactiles plus inclusifs dans la présentation et l’exploration du contenu numérique et des structures connexes?
- Comment faire pour rendre le contenu qui n’est pas numérique – p.ex., texte statique, images encadrées ou objets derrière des vitrines – inclusif?
Le mandat du MCDP pour une conception inclusive des expositions a donné lieu à une multitude d’idées et d’intentions. Au bout du compte, nous devions élaborer et mettre en œuvre des stratégies visant à assurer l’accès au contenu, ce que nous avons fait avec le clavier universel pour les commandes de l’écran et du son et une appli mobile fonctionnant avec un système Bluetooth basse énergie iBeacon.
Stratégie universelle pour les médias interactifs
Dans le contexte élargi de l’accessibilité et de la conception universelle, le MCDP s’est penché sur ce qui devrait former les principes directeurs pour les personnes qui utilisent les systèmes interactifs. Ces principes s’inspirent de règles et de normes telles que la version 2.0 des Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), les Seven Principles of Universal Design, une étude des interfaces et des pratiques exemplaires actuelles associées aux technologies d’assistance et des recherches sur l’interaction personne-machine. L’accessibilité des médias interactifs doit être structurée du point de vue sémantique de manière que les systèmes texte-parole soient pris en charge.
En gros, les interfaces d’accessibilité visent à répondre aux questions suivantes de l’utilisateur ou l’utilisatrice :
- « Où suis-je? »
- « Où puis-je aller maintenant? »
- « Comment faire pour m’y rendre? » (Ou : « Comment faire pour y parvenir? »)
Une interface accessible amène l’utilisateur ou l’utilisatrice à agir :
- « OK, bouton, 1 de 2, appuyer sur « Selectionner » pour activer. Utiliser les flèches directionnelles pour passer d’une option à l’autre. »
Ces directives établissent le contexte et indiquent les prochaines étapes :
- « Où suis-je? » – Sur le bouton « OK ».
- « Où puis-je aller maintenant? » – La mention « 1 de 2 » indique qu’il y a au moins un autre objet.
- « Comment faire pour m’y rendre? » – Nous pouvons appuyer sur « Selectionner » pour activer ou utiliser les touches fléchées.
Les interfaces d’accessibilité doivent fournir ces directives au minimum.
Parallèlement, ces directives viennent établir un cadre mental de fonctionnalité chez l’utilisateur ou l’utilisatrice. Plus précisément, lorsque l’on voit un objet décrit comme un bouton, il est bien probable que l’on puisse appuyer sur « Selectionner » pour activer. De façon analogue, lorsque l’ordinalité (ordre des objets) est décrite, par exemple, dans « 1 de 2 », on peut supposer que les touches fléchées permettent de passer d’un élément à un autre.
Cette progression, où l’on définit d’abord le contexte pour ensuite fournir un conseil quant à l’accessibilité qui mène à un cadre mental de fonctionnalité est importante. Le véritable objectif pour toute interface consiste à faire en sorte que l’utilisateur ou l’utilisatrice n’ait plus conscience de cette interface. Il s’agit d’une pratique bien connue pour les personnes voyantes; la même chose est vraie ici. En mettant d’abord en contexte, puis en donnant de plus en plus de conseils à mesure que l’interface est utilisée, ces conseils deviennent de moins en moins importants pour l’utilisateur ou l’utilisatrice, qui peut deviner les étapes suivantes et continuer sans attendre que le conseil soit donné de manière intégrale. Les utilisateurs débutants deviennent des utilisateurs intermédiaires, puis experts. Si l’on assure l’uniformité des interfaces à l’échelle du Musée, les gens pourront de plus en plus se concentrer sur le contenu plutôt que tenter de comprendre le fonctionnement de l’interface.
La formule qui permet ceci est la suivante :
- Contexte, pause, conseil
Le fait de bien comprendre cette méthode permet de savoir comment créer des interfaces dont on ne peut prévoir l’utilisation précise – par exemple, une liste de chansons pour laquelle on utilise un lecteur média comprenant des commandes qui permettent à l’utilisateur ou l’utilisatrice de faire un recul rapide, une pause ou une avance rapide. Nos directives ressembleraient à ceci :
- « Si ton papa n’a pas de barbe, chanson, 2 de 20, appuyer sur « Selectionner » pour écouter. Utiliser les touches fléchées pour changer de chanson. »
Chaque chanson ne devient qu’un bouton qui démarre une expérience média. Les commandes du lecteur média peuvent être expliquées comme suit :
- « Retour rapide, bouton, 1 de 3, appuyer sur « Selectionner » pour activer. Utiliser les touches fléchées pour passer d’une commande à l’autre. » et ainsi de suite.
L’utilisateur ou l’utilisatrice finit par être capable de parcourir la liste sans même la regarder, s’arrêtant seulement le temps d’entendre le nom de la chanson, pour ensuite appuyer sur « Selectionner » et faire jouer la chanson, puis rapidement sur « Back » pour retourner à la liste de chansons. Voilà pourquoi le caractère dynamique de la fonction « Précédent » est important, et pourquoi une hiérarchisation sémantique uniforme et explicite dans la règle de parole est essentielle.
- Règle : nom, valeur, ordinalité, (pause) conseil
Dans cette règle, la ponctuation a une utilité bien précise : la virgule sert à indiquer une courte pause, qui est généralement ajoutée par les logiciels de conversion texte-parole là où il y a une virgule dans une chaîne de texte. Lorsque l’on indique une pause de manière explicite, cela signifie qu’il faut une plus longue pause, de 300 à 500 millisecondes. Cette pause crée une séparation entre le conseil lié à l’accessibilité et la voix principale associée à chacune des commandes.
Les conseils forment la concaténation de la composante et du conseil au niveau du conteneur. En d’autres termes, la composante et les conseils au niveau du conteneur sont interreliés.
Une telle interface montre aussi pourquoi une focalisation uniforme est si importante – p. ex., capacité de l’utilisateur ou de l’utilisatrice à faire jouer une chanson rapidement, sans même regarder l’écran, à faire une avance rapide dans la chanson (parce qu’il ou elle se souvient qu’il s’agit de la troisième commande) puis de retourner à la liste, tout ça sans même s’arrêter pour entendre les messages vocaux.
La leçon à tirer ici est que contrairement à ce que l’on pourrait penser, plus les messages vocaux sont bien conçus, moins l’utilisateur ou l’utilisatrice qui ne regarde pas l’écran en a besoin une fois habitué à l’interface.
Navigation générale
Si on simplifie grandement, on peut dire que chaque page de contenu se divise généralement en deux grandes composantes. On commence à imaginer la structure de toute page similaire au modèle objet de documents (DOM) que l’on suit généralement pour les pages Web. Il faut donc établir une hiérarchie assez simple du contenu et appliquer les quelques lignes directrices relatives aux interactions décrites à la section suivante.
Premier niveau : Vue générale
- Contenu
- Métanavigation
- … Retour en boucle (accompagné d’un son)
Deuxième niveau : Contenu (exemple)
- Introduction
- Filtre
- Conteneur Texte 1
- Conteneur Texte 2
- Vidéo
- Commande de navigation
- Commande de navigation
- … Retour en boucle (accompagné d’un son)
Deuxième niveau : Métanavigation
- Comprend la sélection de la langue
- Sélection de la vitesse de lecture
- … Retour en boucle (accompagné d’un son)
Troisième niveau : Filtre
- Introduction
- Option A
- Option B
- Option C
- Utiliser le bouton pour appliquer le filtre
- … Retour en boucle (accompagné d’un son)
Troisième niveau : Autres objets (exclus délibérément)
Troisième niveau : Métanavigation
- Comprend la sélection de la langue
- Sélection de la vitesse de lecture
- … Retour en boucle (accompagné d’un son de bruissement)
Dans cette structure élémentaire, on commence à avoir une idée des règles appliquées en pratique : menus en boucle, filtrage et métanavigation.
Lignes directrices générales relatives aux interactions
Élaboration initiale
Plusieurs producteurs médias ont été recrutés au MCDP. Au départ, les médias interactifs étaient toujours en cours d’élaboration et la version définitive du clavier universel n’était pas encore au point, sans compter que notre compréhension du processus de mise en œuvre axé
sur l’accessibilité était toujours en évolution. Résultat : chacun des neuf producteurs a eu une introduction individuelle au sujet. La mise en œuvre que les producteurs avaient prévue, leur suite logicielle ainsi que les interactions qu’ils souhaitaient créer ont été examinées de façon individuelle également. Ce fut à la fois long et ardu. En effet, nous avons constaté que nous pouvions difficilement nous assurer que l’intention serait toujours décrite et comprise de la même manière, puisque la majeure partie du travail d’élaboration et d’évaluation se faisait à distance. Nous avons remis des versions fonctionnelles du logiciel à des fins d’évaluation, avec des résultats mitigés. Pour les besoins de l’inauguration, nous nous sommes fixé l’objectif d’accepter une légère variation pour ce qui est de la mise en œuvre, et de considérer les résultats comme de légères variations dans l’exécution qui feraient l’objet d’un examen. Puisque nous avions une démarche faite quelque peu sur mesure, nous avons vu la possibilité d’utiliser ces variations pour établir un point de comparaison pouvant mener à une série définitive de lignes directrices qui seraient utilisées au Musée.
Il convient de noter que les lignes directrices décrites ci-dessous ont été rédigées après que l’on eut examiné l’ensemble des éléments interactifs post-lancement. Chacun de ces éléments a fait l’objet d’essais pratiques et de bien des débats concernant chaque détail. Nous nous sommes ensuite entendus sur une stratégie uniforme à adopter à l’avenir. Ces lignes directrices peuvent s’appliquer aux nouveaux éléments interactifs, y compris ceux qui s’inscrivent dans la nouvelle tendance pour les interfaces multitouches. D’ailleurs, le modèle d’interaction codifié dans ces lignes directrices ne repose pas sur un moyen de navigation précis; on ne fait que supposer qu’une navigation itérative est possible sous une forme ou une autre.
Les lignes directrices suivantes décrivent différents cas d’utilisation de l’interactivité et en quoi nous nous attendons à ce qu’une interface accessible fournisse une méthode efficiente et uniforme une fois le modèle d’interaction général approuvé.
Indices sonores
De la même manière que les personnes voyantes se construisent des interfaces au moyen des diverses possibilités que leur offre la vue – survols, animations, changements de couleur, etc. – une interface pleinement accessible offre des possibilités similaires au moyen d’indices sonores. Ces sons doivent être légers, courts et peu intrusifs, tout en donnant à la personne malvoyante une rétroaction, laquelle est essentielle.
- Règle : les indices sonores sont utilisés pour fournir une rétroaction à l’utilisateur ou l’utilisatrice pour ses actions.
Il ne faut pas confondre ces indices avec le contenu lu par le système de conversion texte-parole ou la description et les conseils accompagnant la plupart des éléments de l’interface. Il s’agit plutôt d’une confirmation sonore de l’activité en cours : le signal que l’on entend lorsqu’un objet est sélectionné ou le son que fait la touche « Back » lorsqu’une interaction est annulée. Les personnes voyantes peuvent voir ces changements; les personnes malvoyantes doivent les entendre.
Menus en boucle
Règle générale, la navigation d’une interface à l’échelle locale ou sur un écran individuel ne devrait pas être une série de culs-de-sac, où l’utilisateur ou l’utilisatrice doit passer par une variété de renseignements et de contenus pour ensuite devoir revenir sur ses pas s’il ou si elle veut aller ailleurs. L’architecture de l’information d’un élément interactif peut comprendre une série de ramifications, mais les écrans individuels et les expériences « locales » ne devraient pas en comporter.
- Règle : les menus se déploient en boucle dans les deux directions en faisant un son.
Pendant la navigation, les déplacements devraient toujours être réversibles, cela afin d’accroître la prévisibilité du système. Appuyer sur la touche « Suivant » (flèche à droite) deux fois, puis sur la touche « Précédent » (flèche à gauche) deux fois devrait permettre à l’utilisateur ou l’utilisatrice de revenir au point de départ. La même chose s’applique lorsque l’on arrive à la fin d’un menu; le dernier élément dans la liste d’objets est suivi d’un son de bruissement, et l’élément suivant est le premier de la liste. On peut aussi y aller en sens inverse : premier élément suivi d’un son de bruissement, puis du dernier élément de la liste. Ce retour en boucle assure le respect de la règle selon laquelle toutes les actions de navigation doivent être réversibles.
F33 Lecture automatique/conteneurs Histoires
Dans les cas des paragraphes courts, surtout les paragraphes d’introduction, nous prenons la décision d’alléger quelque peu l’interface de texte globale, simplement en démarrant automatiquement la lecture du texte sélectionné. Cette règle requiert une décision quant à la longueur et au contexte des paragraphes en question, mais l’intention est de simplifier l’interface.
- Règle : les blocs de texte d’environ 250 mots ou moins devraient être lus automatiquement.
En revanche, les plus gros blocs de texte comptant de multiples paragraphes apparaîtront dans des conteneurs Histoires. Ces conteneurs devraient être parcourus rapidement et facilement par l’utilisateur ou l’utilisatrice, chacun des paragraphes servant d’objet individuel. L’objectif consiste ici aussi à simplifier le processus; là où nous aurions tendance à inclure une rétroaction (p.ex., ordinalité), celle-ci ne serait pas appropriée vu le contexte, puisqu’elle interromprait le flux de contenu. Comme les personnes voyantes peuvent parcourir rapidement et aisément un texte dans son ensemble, nous nous attendons à une expérience semblable pour les personnes malvoyantes.
- Règle : les conteneurs Histoires permettent aux utilisateurs et utilisatrices de parcourir de multiples paragraphes.
- Aucun élément d’ordinalité n’est transmis dans les paragraphes.
- Les flèches vers la gauche et vers la droite permettent de passer au paragraphe précédent et au suivant, respectivement.
- Les paragraphes ne sont pas organisés en boucle (et sont accompagnés d’un son lorsque l’on atteint la fin).
- Les flèches vers le haut et le bas permettent de passer d’un objet à l’autre sur l’écran, en quittant le conteneur Histoires.
Lecture du contenu audio/vidéo
Les contenus audio et vidéo sont de bons exemples de conteneurs Médias qui se démarquent légèrement des autres interactions dans l’interface utilisateur. Ces composantes sont représentatives d’interactions uniques et autonomes et nous donnent un aperçu de la manière dont nous pouvons nous servir des différentes commandes sur le clavier avec efficacité pour offrir une expérience complète, reflétant bien l’intention, mais pas de façon trop délibérée. Nous assurons une accessibilité complète, mais avec simplicité et élégance. Cette stratégie reflète l’expérience qu’offrent les conteneurs Histoires décrits précédemment en ce qui a trait à l’uniformité globale que nous recherchons dans une interface.
- Règle : les conteneurs Médias ne sont pas séparés en composantes multiples et agissent avec cohésion.
- L’élément d’intérêt est le média même.
- Le bouton « Selectionner » correspond au bouton « Jouer/Pause » pour les médias – il permet de basculer d’une fonction à l’autre.
- Les flèches vers la gauche et vers la droite permettent de parcourir le contenu; il suffit d’appuyer dessus pour se déplacer sur une courte distance et de maintenir la touche enfoncée pour continuer de faire avancer ou reculer, selon le cas.
- Les flèches vers le haut et vers le bas permettent de passer à l’objet précédent ou suivant qui apparaît à l’écran.
- En mode accessibilité, les sous-titres descriptifs sont activés par défaut.
- En mode accessibilité, le langage gestuel est activé par défaut.
Galeries d’images
Les galeries d’images sont très semblables aux conteneurs Histoires et Médias.
- Règle : les galeries d’images sont des combinaisons de conteneurs Histoires et Médias.
- L’ordinalité des objets est décrite.
- La description de l’image est lue automatiquement.
- Le conseil de navigation doit laisser entendre que les descriptions d’image seront lues automatiquement à l’utilisateur ou l’utilisatrice.
- Les flèches vers la gauche et vers la droite permettent de traverser la liste d’images.
- Les flèches vers le haut et le bas permettent de passer à l’objet précédent ou suivant qui apparaît à l’écran.
Il y a là une interaction unique, où le conseil de navigation peut apparaître à la toute fin d’une description potentiellement longue. Cela ne devrait pas représenter un problème – les utilisateurs et utilisatrices plus habiles auront déjà compris le fonctionnement de l’interface, et le conseil modifié donnera une orientation additionnelle sur ce qui se produira par la suite.
Modification des conteneurs
Il existe quelques cas où les objets dans un conteneur peuvent être modifiés par des interactions, par exemple, lorsque l’on classe des histoires ou des vidéos selon un thème précis. Dans de tels cas, l’ordre dans lequel l’utilisateur ou l’utilisatrice effectue ces actions et la manière dont celles-ci sont appliquées au contenu deviennent passablement importants. Comme c’est le cas pour la plupart des autres éléments de l’interface, nous voulons que l’utilisateur ou l’utilisatrice comprenne à l’avance ce qui pourrait se produire. Voilà pourquoi les outils de filtres sont placés avec la liste des objets pouvant être modifiés. De plus, comme ce mécanisme de filtrage modifie la liste d’objets, il n’est pas compris dans le nombre d’objets lorsque vient le temps de calculer l’ordinalité.
- Règle : les fonctions de métanavigation propres à un domaine de contenu (thèmes/passer/enregistrer) apparaissent dans le conteneur.
- Les actions qui ont une incidence sur le contenu deviennent les premiers objets dans le conteneur (filtrage).
- Pour ce qui est des interactions qui offrent un choix unique (p. ex., boutons radio), appuyer sur « Selectionner » fait en sorte que ce choix soit appliqué automatiquement.
- Dans le cas des interactions qui offrent des choix multiples (p. ex., cases à cocher), un bouton « Appliquer » doit être affiché.
- Les actions ne sont pas comprises dans l’ordinalité du contenu.
- Le bouton « Précédent » annule l’action. Il faut insister sur ce point dans le conseil au niveau du conteneur.
Bouton « Précédent/Annuler »
Si le bouton « Selectionner » permet de se rendre plus loin dans le contenu et d’exécuter une action, le bouton « Précédent » fournit quant à lui un mécanisme bien simple pour faire l’inverse. En général, le bouton « Précédent » est utilisé pour se retirer d’une couche de contenu, mais sert aussi de bouton « Annuler ». Si, par exemple, l’utilisateur ou l’utilisatrice est en train de remplir un formulaire ou de sélectionner des options qui entraîneraient un changement dans le contenu ou l’interface, le bouton « Précédent » lui permettrait de se soustraire du processus en toute simplicité, servant essentiellement de bouton « Annuler ».
- Règle : le bouton « Précédent » permet de revenir au niveau précédent de la hiérarchie, soit au point de départ.
- Le bouton « Précédent » sert également de bouton « Annuler ».
Interruptions
Règle générale, lorsque l’utilisateur ou l’utilisatrice effectue une action, toute lecture vocale devrait être interrompue et annulée. Le contenu vocal et audio ne doit pas être mis en file d’attente, car cela peut causer une coupure entre les actions de l’utilisateur ou de l’utilisatrice et la capacité de réaction de l’élément interactif.
** - Règle :** dès que l’utilisateur ou l’utilisatrice appuie sur un bouton du clavier, toute lecture de contenu vocal et audio devrait être interrompue.
Barres de progression
Bon nombre d’éléments visuels destinés aux personnes voyantes fournissent une rétroaction constante, et les interfaces d’accessibilité de qualité devraient offrir une expérience comparable aux personnes malvoyantes. Fournir une rétroaction à la première interaction avec l’objet constitue un bon point de départ, mais il faut continuer de le faire pendant que l’attention demeure tournée vers cet objet et qu’il est mis à jour. Le défi, sur le plan conceptuel, est de tenir compte des différentes vitesses de lecture pouvant être sélectionnées et de choisir un intervalle de temps qui fournit une rétroaction constante en interrompant ou en coupant le son lorsque l’information est mise à jour. La stratégie décrite ci-dessous a été jugée la plus appropriée et la plus uniforme parmi plusieurs interfaces possibles, y compris la passerelle audio (qui semblait détonner dans la conception générale du Musée).
- Règle : les barres de progression doivent fournir une rétroaction continue, mais à des intervalles réguliers.
- Ajouter un bip chaque 0,5 seconde.
- Annoncer l’état d’avancement toutes les 5 secondes.
Métanavigation
Les commandes de métanavigation qui offrent une interface de sélection à la fois pour la langue et pour la vitesse sont intégrées à chacune des couches de l’interface, toujours en ancrant une liste d’objets. Les personnes voyantes peuvent passer du contenu anglais au contenu français (et vice-versa) en tout temps lorsqu’elles utilisent les éléments interactifs. En intégrant ces commandes dans toutes les couches de l’expérience interactive, on devrait pouvoir assurer les mêmes possibilités aux personnes malvoyantes . Lorsque l’utilisateur ou l’utilisatrice écoute une vidéo, par exemple, il ou elle pourrait appuyer sur la flèche vers le bas pour passer à l’objet suivant dans le conteneur, c.-à-d., des vidéos additionnelles suivies des commandes de métanavigation. Par la suite, on entendrait le son de bruissement typique, et l’utilisateur ou l’utilisatrice reviendrait à la première vidéo de la séquence.
- Règle : les commandes de métanavigation doivent se trouver à la toute fin de chaque liste d’objets que l’on peut parcourir.