7.3 Interfaces de conception inclusive pour les éléments interactifs

Aux fins de notre démarche actuelle en matière de conception inclusive, le MCDP emploie trois interfaces différentes, selon les besoins des interactions. Les claviers universels découlent de décisions prises au tout début relativement à la conception, et ont été conçus spécialement pour répondre aux besoins du MCDP.

Clavier universel

Naviguer à l’aide d’un écran tactile dans un poste peut s’avérer difficile, voire impossible pour certaines personnes, notamment les personnes aveugles ou à mobilité réduite. Le défi à relever pour le MCDP était de rendre ce type d’installation plus accessible, d’une manière que l’on pourrait reproduire dans l’ensemble des expositions du Musée et qui serait comprise facilement par tous les utilisateurs et utilisatrices.

Comme les utilisateurs et utilisatrices naviguaient sur des sites Web à l’aide de lecteurs texte-parole et de claviers traditionnels depuis déjà un certain temps avant l’ouverture du Musée, l’équipement dont nous avions besoin existait déjà. L’idée était de créer un clavier qui ne comprendrait que les touches essentielles à la navigation avec des interfaces numériques, et de mettre ces touches en correspondance avec les fonctions du clavier traditionnel.

En collaboration avec l’équipe de conception de l’exposition inaugurale (Ralph Appelbaum and Associates), nous avons préparé des schémas illustrant ce à quoi le concept pourrait ressembler et confirmant qu’un tel dispositif fonctionnerait compte tenu de la conception de l’exposition. Nous avons retenu les services de l’Inclusive Design Research Centre (IDRC) de l’Université de l’École d’art et de design de l’Ontario pour faire évaluer le concept. Si celui-ci était jugé conforme, l’IDRC allait devoir fournir des spécifications techniques pour la création d’un tel dispositif.

Les claviers universels du Musée (audio et interactif) sont des éléments matériels faits sur mesure qui s’inspirent du clavier traditionnel. Ils ont été conçus et mis au point par Electrosonic, l’entreprise responsable de tout le matériel audiovisuel et de l’intégration de ces éléments au MCDP.

Dès le départ, on a décidé de rendre les claviers universels semblables aux claviers traditionnels afin d’en faciliter la mise en œuvre par chacun des producteurs médias, puisque des versions fonctionnelles disponibles pour essais n’allaient être disponibles que tard dans l’élaboration des expositions. Idéalement, les claviers devaient s’appuyer sur un protocole de communication sur mesure où les communications se feraient en série. Chacun des claviers a été adapté et installé par l’assembleur de l’exposition.

Clavier universel audio

Le clavier universel audio est un élément matériel autonome conçu pour transmettre un contenu sonore. Il assure un enrichissement audio pour un périphérique de lecture, généralement un appareil de lecture audio ou vidéo simple qui ne requiert aucune interaction avec le visiteur ou la visiteuse.

Il s’agit d’un élément matériel passif comparativement aux autres dispositifs de diffusion de contenu. Il comporte une prise pour écouteurs et se remet automatiquement à un niveau sonore de base dès qu’un casque d’écoute est branché. En d’autres termes, si un utilisateur ou une utilisatrice monte le volume sur le clavier universel audio et qu’il ou elle débranche les écouteurs, le volume sera rétabli au niveau prédéfini initial la prochaine fois que quelqu’un branchera un casque d’écoute. Le clavier universel audio ne communique la présence d’écouteurs insérés à aucun appareil parent et n’enregistre pas la pression des touches.

Le clavier universel audio compte quatre composantes :

  • Bouton audio : permet de passer du canal 3 au canal 4, et vice-versa, pour la lecture du contenu audio.
  • Bouton de diminution du volume : permet d’abaisser le volume du contenu audio en cours de lecture.
  • Bouton d’augmentation du volume : permet d’augmenter le volume du contenu audio en cours de lecture.
  • Prise pour écouteurs : adaptée à la plupart des écouteurs standard.

Clavier universel interactif

Le clavier universel interactif a les mêmes composantes que le clavier universel audio, en plus d’un pavé directionnel et de commandes additionnelles permettant aux visiteurs et visiteuses d’interagir avec des applications. Comme c’est le cas avec le clavier universel audio, le volume est réglé indépendamment de toute application parent et est remis automatiquement au niveau initial lorsque des écouteurs sont insérés dans la prise ou qu’ils sont débranchés.

Le clavier universel interactif agit comme un clavier traditionnel, communiquant les pressions de touche à une application, mais il sert également de commutateur à bascule, permettant d’utiliser deux configurations distinctes. Cela sert aux éléments interactifs pouvant compter deux claviers branchés au même ordinateur.

Le clavier universel interactif imite des touches précises du clavier traditionnel, et les développeurs de logiciels devraient mettre ces touches en correspondance avec des fonctions précises de l’application. Les développeurs doivent faire bien attention ici et se rappeler que le clavier universel interactif peut être utilisé comme dispositif de rechange si un clavier traditionnel fait partie de l’expérience interactive, cela afin d’éviter les conflits liés à l’utilisation.

Le clavier universel interactif compte les composantes suivantes (dont les quatre du clavier universel audio) :

  • Bouton « Zoom avant » : fait un zoom avant d’un ordre de grandeur sur l’objet de focalisation.
  • Bouton « Zoom arrière » : rétablit la taille d’affichage initiale.
  • Bouton « Audio » : permet de passer du canal 3 au canal 4, et vice-versa, pour la lecture du contenu audio.
  • Bouton permettant de baisser le volume du contenu audio en cours de lecture.
  • Bouton permettant d’augmenter le volume du contenu audio en cours de lecture.
  • Prise pour écouteurs : adaptée à la plupart des écouteurs standard.
  • Bouton « Précédent » : permet de revenir au point de départ, au niveau hiérarchique précédent.
  • Bouton « Accueil » : bouton de réinitialisation pour l’exposition – permet à l’utilisateur ou l’utilisatrice de retourner à l’interaction d’origine, ou de quitter le mode accessibilité en appuyant deux fois rapidement.
  • Bouton « Aide » : fait jouer un message statique unique pour l’exposition interactive en question.
  • Flèches directionnelles : clavier directionnel à quatre touches pour la navigation à l’écran.
  • Bouton « Sélectionner » : sert à lancer une action ou faire une sélection.

Appli mobile

Disponible sur iOS et Android, l’appli mobile du MCDP fournit une couche d’accessibilité là où aucun des deux claviers universels n’a été mis en œuvre en raison de contraintes liées à la structure physique, à la conception ou au contenu. Règle générale, l’appli mobile est l’option la moins désirable à l’heure actuelle, car elle n’est pas synchronisée avec l’expérience de l’exposition et est isolée de toute interaction directe avec l’exposition dans le cadre de l’expérience commune vécue par les visiteurs et visiteuses.

Pour en connaître davantage sur l’appli mobile du Musée, veuillez vous référer à la section Programme mobile du présent guide.

Point d’accès universel

Comment rendre un texte imprimé, une image encadrée, un graphique sur un mur ou un objet derrière une vitrine accessibles à quelqu’un qui ne peut voir ou lire? Même si nous avons déterminé comment nous y prendre pour rendre le contenu numérique inclusif grâce aux sous-titres descriptifs, aux trames sonores descriptives et aux interprètes, la façon de rendre le contenu non numérique inclusif n’était pas aussi évidente.

Comme nous savions que le MCDP allait créer un guide audio et que l’on préférait créer une appli ou une solution où les visiteurs et visiteuses se serviraient de leur propre appareil, il fallait rendre nos expositions aussi inclusives que possible pour arriver à créer le programme mobile dont nous rêvions. ’accroissement du caractère inclusif des expositions principales est devenu le moteur du programme mobile du MCDP.

Puisque tout le contenu était créé par ordinateur à l’aide de logiciels de traitement de texte, et qu’il était catalogué par voie numérique dans un système intégré de gestion du contenu, il était relativement simple de transposer le contenu numérique à des terminaux numériques et de le faire lire à voix haute par le lecteur texte-parole d’un appareil mobile. C’est ainsi qu’est née l’idée du point d’accès universel (PAU) du MCDP.

Le PAU est un système à quatre composantes :

  • Une bande tactile au sol repérable au moyen d’une canne qui fait savoir aux visiteurs et visiteuses qu’une source de contenu est près d’eux.
  • Une plaque carrée tactile à contraste élevé, fixée au mur, au mobilier ou aux structures, toujours à une distance appropriée par rapport à la bande au sol. Ce marqueur comporte des chiffres en relief et en braille, ainsi qu’une icône tactile Bluetooth.
  • Un système Bluetooth basse énergie iBeacon.
  • L’appli mobile du MCDP.

Le PAU fait savoir aux visiteurs et visiteuses qu’ils ou elles se trouvent à proximité d’une source de contenu statique. L’utilisateur ou l’utilisatrice n’a qu’à entrer le numéro dans l’appli mobile ou à accepter le message-guide du système Bluetooth basse énergie iBeacon. Dans les deux cas, la personne est dirigée vers le contenu correspondant dans le système intégré de gestion du contenu, lequel est ensuite transmis vers l’appareil mobile et lu à voix haute grâce aux fonctions texte-parole de celui-ci. Le contenu statique du Musée, comme les images, le texte, les étiquettes et les objets, devient donc accessible aux visiteurs et visiteuses qui ne peuvent le voir ou le lire, selon le cas.

Architecture audio des expositions

Nous avons vite compris que de multiples canaux audio seraient nécessaires. L’ordinateur de chaque exposition comprend donc un dispositif qui permet de fournir ces canaux multiples à partir de la sortie stéréo de la plupart des ordinateurs. Cette exigence donnait lieu à certaines restrictions pour la mise au point des logiciels : toute plateforme ne pouvant fournir de multiples canaux serait plutôt difficile à utiliser. Avec le recul, il aurait fallu encore plus de canaux pour épurer l’architecture générale et offrir une plus grande flexibilité.

Avec le système technique actuel employé pour le contenu audio au MCDP, nous offrons quatre canaux différents pour chaque exposition :

  • Canaux 1 et 2 : diffusion en stéréo (gauche et droite)
  • Canal 3 : mixage mono de la sortie stéréo des canaux 1 et 2
  • Canal 4 : mixage mono du canal 3 avec description sonore ou conversion texte-parole (les producteurs médias sont responsables de l’atténuation sonore)

Les canaux 1 et 2 sont généralement diffusés sur les haut-parleurs publics de l’exposition, alors que les canaux 3 et 4 sont diffusés à la fois sur le clavier universel audio et le clavier universel interactif. On peut dire que le canal 3 est conçu pour les personnes malentendantes et le canal 4, pour les personnes malvoyantes.

Un fichier RPP (Reaper Project File) correspondant à la configuration à quatre canaux décrite précédemment et tenant compte des contraintes du matériel dont on dispose a été remis aux producteurs. La piste logicielle mise en correspondance avec le matériel du canal 4 est atténuée automatiquement dès qu’un signal de sortie est détecté sur la piste texte-parole, et le mixage est effectué dans le logiciel du canal 1 ou 2 au canal 3 (aucune atténuation sonore) et au canal 4 (atténuation sonore, avec la conversion texte-parole plus forte). Ce fichier RPP s’appuie sur certaines suppositions quant à la configuration audio de l’appareil audio et du logiciel d’acheminement du signal audio du système d’exploitation sous-jacent (p. ex., paramètres Soundflower sur Mac).

Pendant que nous préparions la description sonore pour les postes interactifs d’approfondissement, nous avons relevé des incohérences dans le volume dans le cadre du développement itératif. À l’avenir, la piste de description sonore et la piste sonore de la vidéo devraient être normalisées l’une par rapport à l’autre. Autrement, si les producteurs médias effectuent l’atténuation sonore manuellement puis l’exportation d’une piste fusionnée contenant les deux canaux, il n’y a pas vraiment de problème.

Un mécanisme de conversion texte-parole appelé Ventriloquist a été conçu et peut maintenant être utilisé par d’autres producteurs externes. Cet outil a été élaboré pour contourner les contraintes dans le cas des applications qui ne peuvent supporter que deux canaux audio. Le dépôt de code pour Ventriloquist est fourni sous forme libre sur GitHub, à l’adresse https://github.com/humanrights/ventriloquist.

Rétroaction visuelle

Une certaine confusion est possible lorsque plusieurs utilisateurs ou utilisatrices se trouvent devant une expérience interactive. La rétroaction visuelle devient alors essentielle, car elle permet de savoir si les interfaces de l’écran tactile ou du clavier universel sont utilisées. Bien que notre équipe ait répété le processus durant les premiers temps afin de créer un modèle d’interaction qui semblerait toujours parfait et qui répondrait de manière appropriée, quelques cas limites venaient toujours compliquer les choses. Au bout du compte, nous avons décidé de fournir un signal visuel, ce qui a éliminé toute possibilité de confusion.

Il devrait y avoir une rétroaction visuelle à l’écran chaque fois que le clavier universel interactif est utilisé, comprenant un avis et une mise en évidence. Ces deux éléments sont des exigences minimales. D’autres techniques (caractères gras, changements de fond et méthodes visuelles connexes) peuvent être utilisées, pourvu qu’elles soient compatibles avec les exigences minimales.

Avis à l’écran

L’avis à l’écran consiste simplement en un petit rectangle superposé dans le quadrant supérieur droit de l’écran, indiquant que le mode accessibilité est activé. Les personnes voyantes ont ainsi un signal visuel indiquant que le clavier est l’interface aux commandes actuellement; l’avis disparaît lorsque le délai pour l’interface d’accessibilité est écoulé ou que l’utilisateur ou l’utilisatrice touche l’écran pour revenir aux commandes de l’écran tactile.

Mise en évidence

Une mise en évidence, ou un encadré rectangulaire, fournit un signal visuel supplémentaire, indiquant soit le contenu qui est lu, soit les éléments de l’interface utilisés par le clavier universel interactif. L’intérieur de la zone de mise en évidence ou de l’encadré est transparent, ce qui fait que le contenu en soi n’est jamais voilé; un contour opaque rectangulaire fournit un indice supplémentaire. Une faible lueur autour du rectangle peut être ajoutée pour fournir une rétroaction visuelle additionnelle.

Commandes d’agrandissement

Nous nous sommes aperçus que pour répondre aux besoins de certaines personnes atteintes de troubles de la vision, il fallait y aller d’une démarche analogue à celle qui permet aux personnes malentendantes d’augmenter le volume. Ainsi, chacun des éléments interactifs permet aux utilisateurs et utilisatrices de faire un zoom avant sur le contenu affiché à l’écran. En étudiant diverses possibilités et combinaisons de niveaux de zoom et de commandes, nous avons compris qu’il valait mieux garder les choses simples pour obtenir les meilleurs résultats possible. La majorité des développeurs ont eu peu de difficultés à mettre en application un niveau de zoom unique et une focalisation correspondant à celle du clavier universel.

Les commandes d’agrandissement du clavier offrant un niveau de détail accru requièrent des caractères et des images surdimensionnés pour que les utilisateurs et utilisatrices puissent interagir et voir le contenu. Ces commandes fonctionnent en combinaison avec la fonction de mise en évidence décrite ci-dessus, effectuant un zoom avant sur l’objet sélectionné. Il n’y a qu’un seul niveau de zoom; les boutons « Zoom avant » et « Zoom arrière » permettent de passer de l’affichage agrandi à l’affichage par défaut de l’application, et vice-versa. Le fait d’appuyer plusieurs fois sur l’un ou l’autre des boutons n’augmente pas l’agrandissement ni le rétrécissement. Si l’utilisateur ou l’utilisatrice navigue dans l’écran, la zone agrandie affiche l’objet mis en évidence, se déplaçant dans l’écran au besoin. En faisant un zoom arrière, on rétablit l’affichage par défaut de l’application et il n’y a plus de déplacement dans l’écran lorsque la zone mise en évidence change.

Bien que la dimension de l’écran et le contenu affiché doivent être pris en considération lorsque vient le temps de définir le niveau de zoom, la spécification générale est de faire en sorte que l’affichage agrandi corresponde à 200 pour cent de l’affichage par défaut, qui lui correspondrait à un niveau de 100 pour cent.

Le système actuel fait en sorte que la zone mise en évidence se déplace pour le bien de l’utilisateur ou de l’utilisatrice, mais la version idéale ferait une transition en douceur entre les différentes zones mises en évidence, ainsi qu’un déplacement rapide d’un écran à l’autre. Le rythme de cette transition nécessiterait certaines mises au point, et il faudrait que la vitesse et l’animation de déplacement soient améliorées (non linéaire, avec des ralentissements au début et à la fin).

Rétroaction audio

Plusieurs sons ont été créés pour le Musée afin de donner aux utilisateurs et utilisatrices une rétroaction constante dans l’ensemble des éléments interactifs. Ils sont tous courts, simples et uniques, et sont conçus pour rehausser l’expérience sans détourner l’attention du contenu. D’autres sons pourraient être nécessaires pour bonifier l’expérience sur le plan sonore à mesure que les interfaces évolueront.

Nous avons créé les sons suivants :

  • Back.wav : à faire jouer lorsque l’on appuie sur le bouton « Précédent »
  • exit.wav : à faire jouer lorsque l’on désactive le mode accessibilité
  • option_next.wav : à faire jouer lorsque l’on appuie sur la flèche droite
  • option_previous.wav : à faire jouer lorsque l’on appuie sur la flèche gauche
  • option_Select.wav : à faire jouer lorsque l’on appuie sur le bouton « Sélectionner »
  • option_wrap.wav : à faire jouer chaque fois qu’une liste fait une boucle du début à la fin ou de la fin au début
  • screen_change.wav : à faire jouer lorsqu’une nouvelle page de contenu s’affiche
  • startup.wav : à faire jouer lorsque l’on active le mode accessibilité

Les sons qui ne figuraient pas dans la spécification initiale, mais qui devraient être ajoutés à l’interface comprennent :

  • container_change : à faire jouer lorsque l’on passe d’un conteneur à un autre
  • screen_wrap : à faire jouer lorsque l’on passe du premier au dernier conteneur ou du dernier au premier conteneur

Écran tactile/clavier universel interactif

Lorsque l’utilisateur ou l’utilisatrice appuie sur l’un ou l’autre des boutons de la section interactive du clavier universel interactif, le système devrait passer automatiquement en mode accessibilité, ce qui devrait être indiqué à l’écran au moyen d’un signal visuel. On passe alors à la première interaction. Si l’on touche à l’écran en mode accessibilité, un bref compte à rebours devrait être lancé, indiquant un retour aux commandes de l’écran tactile. Ce compte à rebours doit être communiqué verbalement aux personnes qui ne regardent pas l’écran.

  • Une fois le compte à rebours terminé, les commandes retournent à l’écran et le mode accessibilité est désactivé.
  • Si le compte à rebours ne se termine pas parce que l’on appuie sur l’une ou l’autre des touches du clavier, le mode accessibilité demeure activé et le compte à rebours est désactivé.

Première interaction

Chaque fois qu’un visiteur ou une visiteuse entre en interaction avec un élément interactif dont les paramètres par défaut ont été rétablis, l’interface inclusive exige deux sélections :

  • Langue
  • Vitesse de lecture

Langue

Nous avons optimisé la sélection de la langue pour une seule raison : faire en sorte que le système soit réglé à la langue appropriée le plus rapidement possible. Nous avons ainsi conçu un processus offrant un choix binaire dans les deux langues officielles.

La langue à employer est indiquée ci-dessous (p. ex., EN ou FR). La couleur est également utilisée pour indiquer la langue dans laquelle un texte donné devrait être lu.

Entrée Sortie
N’importe quelle touche FR: « Utiliser les flèches pour sélectionner le français »
Flèche FR: « Appuyez sur « Sélectionner » pour continuer en français. »
Touche « Sélectionner » (Pour sélectionner une langue et passer à l’écran de sélection de la vitesse).

Vitesse de lecture

Cinq vitesses de lecture peuvent être utilisées : très lente, lente, normale, rapide, très rapide. Voici leur définition, selon le nombre de mots par minute (mots/min) :

  • Très lente : de 80 à 90 mots/min, soit 25 pour cent de la valeur maximale
  • Lente : de 100 à 110 mots/min, soit 35 pour cent de la valeur maximale
  • Normale : 160 mots/min, soit 50 pour cent de la valeur maximale
  • Rapide : 240 mots/min, soit 75 pour cent de la valeur maximale
  • Très rapide : 320 mots/min, soit 100 pour cent de la valeur maximale
Entrée Output
(L’utilisateur ou l’utilisatrice aboutit ici après avoir sélectionné la langue) (Vitesse normale) « Vitesse, normale, 3 de 5, (PAUSE), utiliser les flèches gauche et droite pour modifier la vitesse. Appuyer sur « Sélectionner » pour activer. »
Flèche droite (Vitesse rapide) « Rapide, 4 de 5, (PAUSE), utiliser les flèches gauche et droite pour modifier la vitesse. Appuyer sur « Sélectionner » pour activer. »
Flèche droite (Vitesse très rapide) « Très rapide, 5 de 5, (PAUSE), utiliser les flèches gauche et droite pour modifier la vitesse. Appuyer sur « Sélectionner » pour activer. »
Flèche droite Son de bruissement (Vitesse très lente) « Très lente, 1 de 5, (PAUSE), utiliser les flèches gauche et droite pour modifier la vitesse. Appuyer sur « Sélectionner » pour activer. »
Touche « Sélectionner » (Régler la vitesse de lecture et passer au contenu principal.)

Voix préférées (en date de 2015) Voici les voix en anglais et en français que nous préférons utiliser dans l’ensemble des expositions du Musée :

  • OS X – Français : Julie
  • OS X – Anglais : Samantha
  • Windows – Français : Harmonie
  • Windows – Anglais : Heather

Sous-titres descriptifs

Les installations avec un contenu sonore doivent permettre aux personnes malentendantes ou sourdes, ainsi qu’à celles qui ne parlent pas la langue de présentation d’accéder autrement à l’information. Les sous-titres descriptifs nous permettent de convertir la parole et les autres éléments d’information audibles en forme écrite, à la différence des sous-titres ordinaires, qui servent à traduire les paroles lues dans une autre langue ou un autre dialecte. Les sous-titres descriptifs permettent d’afficher à la fois la description du contenu sonore et les sous-titres ordinaires, ce qui est avantageux pour les personnes malentendantes et sourdes.

Les fichiers de sous-titres descriptifs sont fournis séparément, sous forme numérique (p. ex., fichier texte .srt), ce qui permet d’adapter le programme de médias à divers types de présentations. L’utilisation d’un tel fichier permet, par exemple, de préparer une présentation sur mesure, que le contenu soit présenté dans une zone de projection, dans un élément d’exposition matériel ou sur un appareil mobile. Cela accroît l’accessibilité également pour les personnes qui font jouer le contenu sur un appareil mobile personnel sur lequel elles ont défini leurs propres préférences.

Les sous-titres descriptifs sont considérés comme « codés » et peuvent être activés et désactivés. Par défaut, ils sont activés dans tout le contenu média présenté dans une zone de projection. Dans le cas des présentations plus intimes ou discrètes (p. ex., dans un poste numérique), le lecteur permet de désactiver les sous-titres descriptifs.

Les installations doivent être organisées d’une façon qui permette d’établir et de maintenir les lignes de visibilité importantes. Si, par exemple, une personne malentendante ou sourde regarde un écran, les sous-titres descriptifs et l’interprétation en langage gestuel doivent être alignés avec la scène, pour que les deux puissent être vus simultanément. Il est donc important de penser à l’endroit où l’on place les sous-titres descriptifs, pour que l’interprétation en langage gestuel soit à côté du texte.

Programme mobile

TTham L’évolution rapide des téléphones intelligents a changé la nature même de l’expérience mobile offerte par les musées. Si les guides audio étaient autrefois le seul type d’expérience mobile offerte aux visiteurs et visiteuses, les possibilités d’aujourd’hui ne cessent de se multiplier. Au MCDP, nous avons déterminé qu’il valait mieux intégrer la technologie mobile aux visites quotidiennes de façon graduelle. Nous avons lancé un service de base pour appareils mobiles à l’occasion de l’ouverture du Musée en 2014; avec une offre de services élargie, nous pourrons tabler sur les programmes qui seront arrivés à maturité après l’ouverture.

La première phase de notre programme mobile s’inscrit dans la mission du Musée, puisqu’elle consiste à fournir du contenu aux publics de tous genres et à employer des moyens novateurs pour rendre le contenu des galeries disponible, accessible et pertinent. Grâce à l’appli mobile, les visiteurs et visiteuses ont accès à du contenu intéressant qui n’est pas normalement accessible aux personnes sur place, ce qui leur permet d’approfondir les sujets.

L’efficacité du programme mobile à long terme sera évaluée en fonction de sa capacité à susciter l’intérêt du public et de la mesure dans laquelle il soutient les programmes d’apprentissage, mais le but premier consiste à faciliter l’accès au contenu des galeries du Musée.

Les objectifs de la première phase étaient les suivants :

  1. Garantir l’accessibilité du contenu des galeries pour le public le plus large possible.
  2. Bonifier le contenu des galeries en offrant aux visiteurs et visiteuses de l’information supplémentaire et des possibilités d’approfondir les sujets.
  3. Aider les personnes sur place à s’orienter et à organiser leur visite au moyen d’outils de signalisation.
  4. Offrir des programmes additionnels dans la Tour de l’espoir et la Terrasse de cérémonie.

Appli mobile et systèmes Bluetooth iBeacon

Nous avons mis au point l’appli mobile parallèlement au programme d’expositions conformément à plusieurs priorités du Musée, l’une étant de s’assurer que le programme d’expositions est accessible au public le plus large possible. L’appli mobile ajoute une couche d’accessibilité là où aucun des deux claviers universels n’a été mis en œuvre en raison de contraintes liées à la structure physique, à la conception ou au contenu.

Dans certaines installations qui reposent sur les interactions gestuelles, par exemple, l’utilisation d’un clavier universel devenait peu commode et aurait nécessité des changements importants, soit dans la structure physique, soit dans l’expérience même. L’appli mobile est devenue une plateforme commune pouvant transmettre le contenu, même si elle ne pouvait offrir le même type d’expérience interactive.

Dès le départ, nous avons conçu l’appli mobile pour iOS et Android avec une accessibilité complète, en employant les pratiques exemplaires en vigueur pour les plateformes mobiles. Étonnamment, les applis de ce genre sont parmi les mieux conçues, ce qui s’explique par la multiplication des appareils mobiles multitouches au cours de la dernière décennie et du fait qu’il s’agit d’un domaine de spécialisation très actif. Dans l’esprit de la conception d’expériences, nous avons rapidement décidé d’utiliser des systèmes Bluetooth basse énergie iBeacon pour mettre les installations à proximité en disponibilité. Notre intention était d’offrir une appli d’apparence contextuelle, permettant aux visiteurs et visiteuses d’accéder rapidement au contenu à proximité à mesure qu’ils se déplaçaient dans le Musée, puis d’aller plus loin dans leur exploration s’ils ou si elles le souhaitaient.

Nous avons sélectionné les systèmes Estimote parmi un choix grandissant, et les avons mis à l’essai à plusieurs reprises dans les galeries pour avoir une meilleure idée de la réflectivité et des blocages éventuels des signaux sur place. Trouver le bon équilibre entre la force du signal, la distance, la fréquence du signal et la durée de vie des piles fut une opération assez délicate qui a nécessité une attention importante. Nous avons aussi retiré les balises de leur boîtier en caoutchouc et les avons insérées dans des boîtiers faits spécialement pour les expositions, lesquels étaient mieux placés selon les différentes expositions et mieux intégrés à la conception générale.